01
难点
项目最大的挑战是在物理碰撞玩法、视觉表现与运行性能之间取得平衡。高速车辆碰撞需要足够混乱和有冲击力,同时又必须保持可控;三个主题区域需要不同的 Shader 与后期效果,但复杂的视觉表现也会增加性能压力
驾驶你的碰碰车,漂移,冲撞,在bubono疯狂的游乐园中一路横冲直撞!挑战各具特色的敌人,收集零件并升级碰碰车,穿越城堡,深渊和宇宙三大园区,揭开隐藏在欢乐与混沌之下的秘密
创作重点
围绕车辆碰撞战斗,构建并完善 Gameplay、Enemy AI、Rendering 与 Performance 之间的完整游戏体验。
项目证据
在 UE5 项目中负责担任系统与敌人程序/技术美术
记录 01
构建以车辆碰撞为核心的战斗系统,在物理碰撞的冲击感与 Gameplay 可控性之间取得平衡。
记录 02
构建适配车辆运动与碰撞机制的敌人 AI,通过行为树实现追踪、对齐、冲撞与恢复等行为。
记录 03
实现并优化 Shader、Post Processing 与技术 Mesh,在保持视觉效果的同时提升整体性能与运行流畅度。
负责核心玩法系统与敌人 AI 的开发与迭代。 负责后期渲染效果与 Shader 的实现和调整。 与美术团队协作,制作和调整 Shader、特效及 Gameplay 所需的 Mesh。 负责游戏性能分析与优化,改善帧率、渲染开销与整体运行流畅度。 协助解决美术资产、渲染效果与 Gameplay 系统之间的技术问题。
01
项目最大的挑战是在物理碰撞玩法、视觉表现与运行性能之间取得平衡。高速车辆碰撞需要足够混乱和有冲击力,同时又必须保持可控;三个主题区域需要不同的 Shader 与后期效果,但复杂的视觉表现也会增加性能压力
02
在 UE5 的基础物理系统之上加入可控的碰撞与 Gameplay 逻辑,并针对车辆运动重新设计敌人 AI。同时参与 Shader、Post Processing 与技术 Mesh 的制作,与美术协作调整资产,并通过 Profiling 持续定位和优化渲染与运行时瓶颈。
03
最终建立了一套稳定的车辆碰撞战斗 + Enemy AI 核心循环,并在保留三个区域视觉特色的同时改善整体运行性能,使 Gameplay、视觉效果和性能能够在同一套系统中稳定运行。
系统 01
碰撞系统上没有完全依赖默认物理结果,而是在碰撞发生后,根据双方速度、碰撞方向和相对位置计算撞击效果,并对击退与反馈进行额外控制。同时限制异常的速度和冲击结果,让碰撞既保留物理感,又具有可预测的游戏性
系统 02
将敌人行为拆分为 Targeting → Approach → Alignment → Charge → Recovery 几个状态并写入到行为树中,AI 不直接追踪玩家当前位置,而是根据玩家运动状态选择攻击方向,并在撞击失败后重新调整位置,避免敌人持续贴墙、原地旋转或堆积。
系统 03
使用 Unreal 的性能分析工具定位 GPU 瓶颈,并针对 Shader Complexity、Overdraw、Post Process 和高成本材质节点逐项优化。将部分实时计算转移到更简单的材质方案或预计算资源,同时根据视觉重要程度决定哪些效果值得保留。
系统 04
先从 Shader 的实现方式反推 Mesh Requirements,再与美术沟通需要的拓扑、UV、材质槽和模型结构。对于简单的技术 Mesh,则直接制作并快速验证效果,减少程序与美术之间反复修改的成本。
Bubono’s Bumperland 最终完成了以车辆碰撞为核心的战斗体验,并将敌人 AI、视觉效果与车辆升级整合进完整的 Gameplay Loop。 在项目中,我不仅负责核心系统与敌人开发,也参与了 Shader、后期渲染、技术 Mesh 制作以及性能优化。这段经历让我更深入地理解了 Gameplay、Rendering 与 Art Pipeline 之间的关系。
01 复盘
完成以车辆碰撞为核心的战斗玩法与完整 Gameplay Loop
02 复盘
构建适配车辆运动与碰撞机制的敌人 AI 系统
03 复盘
实现并优化 Shader、Post Processing 与技术 Mesh
04 复盘
在视觉质量与运行效率之间取得平衡,提升整体性能与流畅度
05 复盘
打通 Gameplay、Rendering 与 Art Pipeline 之间的协作流程
06 复盘
提升跨程序、美术与技术美术的问题定位与快速迭代能力