图版 02 / 索引项目 / 完整索引

收录 6 个项目

项目
索引

01
Bubono 的碰碰车乐园

技术 / 2024 - 2025

Bubono 的碰碰车乐园

驾驶你的碰碰车,漂移,冲撞,在bubono疯狂的游乐园中一路横冲直撞!挑战各具特色的敌人,收集零件并升级碰碰车,穿越城堡,深渊和宇宙三大园区,揭开隐藏在欢乐与混沌之下的秘密

创作重点

围绕车辆碰撞战斗,构建并完善 Gameplay、Enemy AI、Rendering 与 Performance 之间的完整游戏体验。

项目证据

在 UE5 项目中负责担任系统与敌人程序/技术美术

职责

系统与敌人程序/技术美术

工具

UE5

模式

5 人团队

记录 01

构建以车辆碰撞为核心的战斗系统,在物理碰撞的冲击感与 Gameplay 可控性之间取得平衡。

记录 02

构建适配车辆运动与碰撞机制的敌人 AI,通过行为树实现追踪、对齐、冲撞与恢复等行为。

记录 03

实现并优化 Shader、Post Processing 与技术 Mesh,在保持视觉效果的同时提升整体性能与运行流畅度。

02
Ink

原型 / Jan 2025

Ink

一款 48 小时 Game Jam 项目:手绘水墨风格的 2D 横版平台游戏,在限时内完成并交付。

创作重点

一个 48 小时手绘平台游戏,重点是快速范围控制和美术到可玩版本的整合。

项目证据

在 Game Jam 限制下完成三关卡可玩版本,包含角色、敌人、UI 和场景分层。

职责

手绘视觉

工具

UE

模式

Game Jam 团队

记录 01

在强时间限制下做清晰取舍。

记录 02

根据可玩性决定美术管线取舍。

记录 03

把可用素材直接接入可玩版本。

03
山河

游戏 / 2024

山河

武侠动作 Demo,围绕战斗节奏、处决反馈与任务系统之间的事件联动展开。

创作重点

一个独立完成的武侠垂直切片,核心是战斗节奏、任务触发和系统化 RPG 结构。

项目证据

用 10 周围绕战斗状态、武器反馈、叙事节奏和 Sprint 迭代完成原型。

职责

独立设计与开发

工具

Unreal、蓝图、RPG

模式

个人项目

记录 01

从概念到可玩原型完整推进核心循环。

记录 02

把战斗手感、任务结构和叙事节奏连在一起。

记录 03

通过清晰设计文档记录过程和判断。

04
AukAdyssey

游戏 / 2024

AukAdyssey

第三人称逃脱动作游戏,主角是实验体企鹅 Pip,包含近战战斗与引导式探索。

创作重点

一个第三人称逃脱原型,重点是 UI 系统、战斗可读性和引导式交互。

项目证据

实现对话、目标提示、交互、HUD、近战反馈,并保留关卡规划材料。

职责

UI 与系统

工具

UE

模式

4 人团队

记录 01

搭建降低探索困惑的面向玩家系统。

记录 02

在实现、视觉和关卡语境之间保持平衡。

记录 03

体现小团队原型中的实用支持工作。

05
Terra Dotta × SCADpro

艺术 / 2024

Terra Dotta × SCADpro

SCADpro 用户研究冲刺,为全球教育平台 Terra Dotta 梳理学生与顾问的留学旅程。

创作重点

一个 UX 研究项目,围绕留学旅程、洞察整合和面向客户的表达展开。

项目证据

在 SCADpro 项目中通过多方法研究、亲和图和中期综合梳理留学旅程。

职责

用户研究

工具

Figma · FigJam

模式

SCADpro 团队

记录 01

把模糊的人群数据转化为设计判断。

记录 02

制作团队和客户都能执行的研究产物。

记录 03

为整个互动作品集补充 UX 维度。

06
E. Shaver 书店

艺术 / 2025

E. Shaver 书店

为萨凡纳一家历史悠久的独立书店做 UX 改版,围绕更顺畅的浏览与更鲜明的品牌重做首页、商品页与画廊页。

创作重点

一个 UI/UX 改版项目,重点是信息架构、浏览流程和高完成度展示。

项目证据

围绕首页、商品页、画廊、签名版和设备 mockup 完成书店体验改版。

职责

UX 与 UI 设计

工具

Figma · FigJam

模式

4 人团队

记录 01

现代化真实品牌,同时保留原有气质。

记录 02

梳理页面层级、浏览逻辑和商品详情流程。

记录 03

展示完成度可以支撑完整案例阅读。