数据驱动方法
用数据表驱动任务、连招和碎片状态,无需重建关卡即可迭代。

案例研究
横版动作原型,尸魂碎片与 Boss 情绪驱动节奏,让叙事与战斗节拍同步。
角色
创意总监
时间线
2024.03 - 2024.05 / 10 周
工具
Unreal Engine 5.3 · 蓝图 · Maya
项目记录
创作重点
项目证据
用 10 周围绕战斗状态、武器反馈、叙事节奏和 Sprint 迭代完成原型。
记录 01
从概念到可玩原型完整推进核心循环。
记录 02
把战斗手感、任务结构和叙事节奏连在一起。
记录 03
通过清晰设计文档记录过程和判断。
项目历时 10 周,分为 6 个冲刺,每个冲刺聚焦不同制作环节。
明确里程碑愿景,记录核心玩法循环,整理情绪板,并搭好首版灰盒。
里程碑截图
核心玩法循环
冲刺 1 视频
情绪板
轻/重分支与时间窗口判定的组合管理,每把武器拥有独立连招表与特效风味。
用数据表驱动任务、连招和碎片状态,无需重建关卡即可迭代。
动画蒙太奇、Motion Warping 和识别根运动的蓝图让战斗循环更流畅。
从武器轮材质到任务状态提示的交互打磨,保持战斗可读性。